fredag den 15. november 2013

Smart Materials

Vores nuværende designkoncept, er baseret på en idé om at vores brugere skal kunne navigere i et musikkatalog, som ikke blot er en database på nettet. Hensigten med dette koncept er at oplyse brugerne om musikkens tilgængelighed, diversitet og kvalitet, uden at brugerne selv aktivt skal fremsøge informationerne. Selvom dette design-koncept er radikalt anderledes end vores foregående, er vores domæne stadig det samme. Hensigten er derfor at brugerne skal blive opmærksomme på musikkens tilgængelighed, ved at anvendelse af musikken bliver mere intuitiv. Dette eksperiment har til hensigt at undersøge hvorvidt brugerne kan interagere med objekter som de har bestemte relationer til og som samtidig har en relation til den type musik som afspilles fra machinimasound.com, og i hvor stor udstrækning denne interaktion er meningsfuld.

Vores opstilling består af et bord, hvorpå flere forskellige objekter, der symboliserer et bestemt tema eller en genre, står. Disse objekter er forbundet med et arduino board, som er forbundet med en computer, som vist på illustrationen herunder.




Hvert objekt skal være strømledende og i så fald objektet ikke er, skal objektet males med strømledene maling. Ved berøring med hvert objekt registreres at strømmen bliver ledt gennem objektet, som herefter aktiverer en afspilning af et tilhørende musiknummer fra machinimasound.com. For at muliggøre eksperimentet, skal test-subjekterne have bare fødder og lokalet som eksperimentet foregår i, skal have en metalplade som gulv. Når arduinoboardet er sluttet sammen med metalpladen, vil brugeren fuldføre de enkelte kredsløb ved at røre ved objekterne og derved aktivere musikafspilningen.

Ved at udforme testen som en think aloud test, får vi muligheden for at få indblik i brugerens overvejelser og indtryk af setuppet, som forhåbentlig vil give os de informationer vi har brug for, når vi sammensætter dem med et efterfølgende interview.

Vi vil samtidig få et indtryk af hvilke objekter som giver mening for brugerene at interagere med, samt hvilke forventninger de har når de interagerer med et bestemt objekt, og resultatet kan anvendes til at konkretisere hvilke materialer der er anvendelige til konceptet. Det er efterfølgende hensigten at udforske disse materialer og identificere hvilke kvaliteter materialerne har, som er anvendelige i forhold til at berøring skal kunne aktivere noget bestemt musik, fremfor den strømledene model som vi anvender i eksperimentet. Det er sandsynligt at det strømledende er optimalt til formålet, men eksperimentet kan forhåbentlig bidrage til en yderligere ekspansion af vores muligheder, og danne grundlag for yderligere design-eksperimenter.

En fordel ved at anvende det strømledende kredsløb kombineret med strømledende maling er at vi ikke er begrænset til at anvende objekter af bestemte materialer, og vi kan derfor fokusere vores valg af objekter baseret på hvilken symbolsk værdi de har. Samtidig er eksperimentet også yderst fleksibelt fordi vi kan udskifte objekterne efter behov, da det ikke kræver andet end en montering af ledninger og påførelse af eventuel strømledene maling.

En begrænsning dette eksperiment har er at vi er interesserede i at undersøge hvordan og hvorvidt brugere forstår og fortolker vores system, samt symbolerne i det. Men denne forståelse og fortolkning er baseret på flere faktorer end dem smart materials kontrollerer. I det tilfælde hvor forståelsen er utilstrækkelig, er det muligt at brugeren misforstår situationen baseret på en problematik i systemets feedback; hvordan systemet responderer på og signalerer effekten af interaktionen. Dette er et aspekt der er uafhængigt af smart materialerne, og vil i et langt udstræk være prædefineret, og derfor sandsynligvis ikke nær så fleksibelt som de aspekter af systemet som er domineret af smart materialerne. Den store fordel ved at anvende smart materialerne i denne eksperimentelle situation er at det giver en høj grad af fleksibilitet, hvilket vi netop ikke ville kunne få i forbindelse med feedback, grundet eksperimentets udformning.

Fremtidsscenarie

En bruger træder ind i rummet, hvor vi har forberedt vores opstilling. Brugeren bliver bedt om at stille sig på metalpladen foran bordet, hvor der står en række forskellige objekter. Brugeren kigger på de forskellige objekter, og får således et indtryk af dem. Især to af objekterne gør indtryk på brugeren. Skelethovedet minder ham om en gyserfilm han så forleden, og solbrillerne om et meme han har set på internettet. Styret af sin nysgerrighed, griber brugeren ud efter solbrillerne. Da brugeren interagerer med solbrillerne, starter et musiknummer af genren Chiptune. Brugeren bliver overrasket og et kort øjeblik forvirret, indtil han undersøger solbrillerne nærmere, og opdager at de er designet således at de skal fremstå pixellerede. Brugeren gennemskuer herefter forbindelsen mellem de pixellerede solbriller, og Chiptune musikken, som er kendt fra ældre computerspil, samt spil der forsøger at emulere dem. Da han slipper solbrillerne igen, ophører musikken og brugeren genneskuer forbindelsen mellem kontakt til solbrillen og afspilning af musik. Dette motiverer brugeren til at samle skelethovedet op, da dette sker afspilles der noget musik, som brugeren synes ville passe perfekt ind i en gyserfilm. Dette giver brugeren kuldegysninger og han slipper hurtigt skelethovedet igen. Således fortsætter brugeren med at udforske de andre objekters lydspektrum. Både brugerens kropssprog og thinking aloud giver udtryk for, at kun nogle af objekterne giver mening i forhold til den musik som afspilles, fordi han enten slet ikke kender musikgenren eller ikke kan gennemskue koblingen mellem objektet og musikken.

mandag den 28. oktober 2013

Reflektioner over videoproduktion

Det blå studie

I vores tilfælde fungerede det blå studie mere som en unødig restriktion, frem for et brugbart materiale til at kontekstualisere designet til vores brugere. Vores opfattelse af det blå studie, er at det fungerer bedre hvis der skal designes til en konkret brugssituation for noget brugsdesign, men eftersom vores design nærmere er et oplevelsesdesign, var det svært at forme studiet så det ville give mening for brugeren.

Hvis vi skulle have faciliteret noget participatorisk design i forbindelse med studiet, havde det været nødvendigt at modificere studiet i en grad, som ikke var muligt inden for det tidsrum studiet var tilgængeligt. Blandt andet havde det været nødvendigt med en mængde cylinderformede objekter hængende fra loftet, samt flerfarvede lyskilder, hvis det på nogen måde skulle kunne skabe en følelse af at brugerne fungerede som aktører i designet. Alternativt til lys, ville det have været optimalt, hvis brugeren var udstyret med et sæt VR-briller a la Oculus Rift.

Derimod blev vi opmærksomme på at studiet, for vores vedkommende, primært ville kunne anvendes til at præsentere vores idé, hvorfor vi også har valgt at anvende os selv som brugere i præsentationsvideoen. Uden de ovenævnte materialer kræver det en dyb indsigt i konceptet, samt en koordinering af det tekniske i unity, hvis en præsentationsvideo skal kunne fremstille konceptet hensigtsmæssigt. Alligevel var det problematisk for os at optage, netop fordi cylindrene i designet skal placeres med tilpas mellemrum, så det ikke er muligt at se særlig langt frem gennem stolperne. Dette begrænsede vores optagelser markant, og her ville vi kunne have visualiseret konceptet langt bedre, hvis der eksempelvis havde været at kamera placeret i loftet, for på denne måde kunne vi undgå at stolperne blokerede for brugeren.


3d max og Unity

Vores arbejde med Unity og 3ds Max var til gengæld en positiv og givende oplevelse, både i forhold til vores aktuelle designproces, men også i forhold til at udvikle os selv som designere. I Unity havde vi muligheden for at teste størrelsesforhold mellem rum, cylindre, billeder og brugeren. Som nævnt ovenfor gav det dog nogle komplikationer i forhold til den egentlige bluescreen test, men i Unity stemte størrelsesforholdene overens med vores idé. Unity tvang os også til at få konkretiseret flere af detaljerne for de forskellige egenskaber ved vores design, som vi hidtil ikke havde italesat, men blot havde ladt været ubestemt. Vi blev her nødsaget til at tage stilling til egenskaber såsom farver, lysforhold, lyde og opsætning, og hvordan alle disse interagerer og derved danner den oplevelse vi var interesseret i at skabe.

I forhold til brugertest ville Unity være en oplagt platform at foretage det i, da brugeren ville kunne opleve designet fra et first-person perspektiv, hvor både størrelsesforhold og til interaktionen ville være realistisk og tro mod et potentielt endelig fysisk design.

søndag den 27. oktober 2013

AudioMaze

Nyt koncept

Vores koncept har ændret sig radikalt i forhold til de tidligere præsenterede idéer. Primært fordi der ikke var nogen garanti for at vi kunne nå ud til vores målgruppe new media creators, da brugerne på lynfabrikken i princippet kunne være hvem som helst. Sekundært fordi der ligger nogle tekniske komplikationer i forhold til at genere ‘likes’ uden folk reelt har givet en accept af dette ‘like’.

Vores nye koncept er i stedet ment til at fungere som en installation i et isoleret lokale til eksempelvis messer og receptioner for new media creators. Idéen er baseret på et mere kunstnerisk koncept, som har til formål at sprede budskabet om open-source musik, ved at brugerne skal gå på opdagelse i et rum som fremstilles ukendt, hvor det er gennem interaktionen at brugerne skal gå på opdagelse i det ukendte og derigennem blive informeret om budskabet.

AudioMaze

Dette koncept er tænkt som det første led i en målrettet kampagne, og som sådan er det mere interesseret i at udpege et problem, end at fremhæve machinimasound som den eneste og bedste løsning som alle burde anvende frem for noget som helst andet. Det kan være at det bliver fokus for et koncept længere inde i kampagnen, men på dette stadie er det problemet der fokuseres på: at det er uhyggeligt svært at finde musik af høj kvalitet, som man rent faktisk kan anvende uden at sælge sin nyre for at kunne betale sig fra det.

Fysisk beskrivelse

Installationen er placeret i et stort lokale med sorte/mørke vægge. Ned fra loftet hænger en masse cylindre af plastic med en diameter på mellem 40 cm og 60 cm, og hver enkelt cylinder har en lyskilde monteret inde i cylinderen, der muliggør at cylinderen kan lyse grøn eller rød. Projektorer er monteret i loftet til at kunne fremvise visuelle elementer bestemte steder på væggene, og på disse bestemte steder er der ligeledes indbygget højtalere i væggene.

Interaktionen

Når brugeren træder ind i det mørke rum, vil kun en cylinder være tændt med et rødt lys og fra en af væggene kan høres svag musik. Når brugeren skubber til den røde cylinder slukkes cylinderen, hvorefter en ny cylinder tændes og volumen på musikken stiger med 10%. Herefter kan brugeren skubbe til cylinderen som nu lyser, og det samme sker igen. På denne måde bliver brugeren ledt gennem en labyrint, hvor lyset og musikken leder vejen. Den faste stigning af volumen hver gang der interageres med en cylinder, skal bidrage til brugerens opfattelse af at stien leder hen mod et mål, ved at skabe en illusion af at brugeren bevæger sig hen mod musikken. Når volumen når 100% og brugeren interagerer med den sidste cylinder i den prædefinerede sti, projiceres et billede på væggen som repræsenterer musikken. Kort efter overlappes billedet af et copyright skilt og musikken stopper brat. Efterfølgende projiceres en FBI-warning kombineret med et speak der fortæller at copyright materiale er ulovligt at anvende. Få sekunder efter speaket slutter, tændes en ny stolpe med et grønt lys, og musikken som afspilles denne gang er open-source. Brugeren interagerer på samme måde som ved første gennemgang, men stien leder denne gang hen til en projicering af machinimasound, med et skilt som indikerer at brugeren har fundet noget musik som ikke er brud med copyright.

Husk lyd på video!



Video vs. koncept

En central overvejelse i forbindelse med konceptet er, hvordan det formidler den situation som en new media creator befinder sig i, hvis ikke han kender til de muligheder som Machinimasound og lignende sites tilbyder. Idéen er at AudioMaze skal være enormt stor og på alle punkter blokere for brugerens udsyn, således at han aldrig kan være sikker på hvor han er og hvor han er på vej hen. I den endelige applicering af konceptet vil den rute som brugeren bliver guidet på, også være mere omstændelig. Præsentationsvideoen er dog begrænset til at kun 2 ruter er repræsenteret, fordi det er tilstrækkeligt til at illustrere hvordan konceptet fungerer.
Alt dette er et forsøg på at skabe nogle følelser ved brugeren som vil minde om de følelser en new media creator vil sidde med. En smule forvirring, en følelse af at være en smule fortabt, en følelse af at ens skæbne er overladt til andre. Senere en frustration, irritation, og måske fortvivlelse og opgivenhed. Hvilket alt sammen bliver bortvasket når brugeren når hen mod enden og der viser sig at være en forløsning. Dette er naturligvis kompliceret af at vi rent faktisk vil frustrere og irritere brugerne af konceptet, og at den lette løsning til at undgå de følelser bare er at stoppe, i hvilket tilfælde budskabet vil have sværere ved at trænge igennem. Til det vil den endelige applikation også have beskeder ved udgangen, såsom: “Take the easy way out!” og “Forfeit your dreams”. Ikke så meget for at forhindre brugeren i at stoppe og forlade AudioMaze, men rettere for at formidle hvad præcist det betyder, at han har lyst til at stoppe. Ligeledes vil der også være nogle indledende instrukser eller opstillelse af scenarier som kan give brugeren indblik i problemstillingen.

Idé-udkast

Ide 1: Open Source Jukebox
Formål:
Brugerne skal gøres opmærksomme på at open-source musik eksisterer, og designet skal gøre brugerne bevidste om hvor let tilgængeligt musikken er.

Installationen:
I caféen er der placeret en jukebox i form af en touchskærm, hvor gæsterne i caféen selv kan skifte musikken som består af et udvalg af numre fra machinimasound.com.
Eftersom lynfabrikkens Café er konstrueret med henblik på at kreative individer skal arbejde kollaborativt med deres idéer, er hensigten at de lytter til musikken mens de arbejdere med deres projekter. Ved lytte til musikken mens de arbejder med et projekt, kan musikken bidrage til at skabe en association med en bestemt stemning som måske kan være anvendelig til projektet som brugeren arbejder med.

For at gøre opmærksom på at musikken er gratis og gerne må anvendes til kommercielle formål som creative commons attribution implicerer, vil der på hvert bord være placeret en lille stander med både tekst og et lille display. Teksten er indledningsvist ”Du lytter nu til:” og i displayet vil der stå hvilket nummer som spiller. Under displayet står der følgende: ”Kan du bruge musikken? Så kan du gratis hente og anvende det ved at lægge din telefon herunder.” Under standeren vil der være installeret en Near Field Communication(NFC) aflæser, som bliver informeret om hvilket nummer som spiller, og hvis en bruger placerer sin telefon under standeren, vil der komme en anmodning frem på mobilen, hvor brugeren blot skal acceptere at download nummeret.
Denne idé er essensen af let tilgængelighed (uden for internettet). Den præsenterer musikken i en naturlig setting, den giver brugerne mulighed for at få adgang til musikken direkte, og den anvender det kreative rum der allerede eksisterer som udgangspunkt til at finde frem til den rigtige målgruppe. De sociale dynamikker omkring en jukebox på en café vil utvivlsomt gøre denne idé mere kompleks end vi kan forestille os lige nu, men den får budskabet formidlet klart og tydeligt.


Ide 2: Creative Commons Mixer
Formål:
Gæsterne i caféen skal selv kunne komponere eller remix musikken som afspilles for alle gæsterne, for derved at blive opmærksomme på hvor let tilgængelig musikken er og samtidig at det er tilladt at anvende den til egen komposition.

Installationen:
Som udgangspunkt spilles en simpel trommerytme over højtalerne i caféen, uden andre instrumenter kan høres. Under alle kaffekopperne er der påtrykt en fiducial som repræsenterer et bestemt instrument. Når koppen placeres på et bord i caféen vil den blive registreret af en camera-tracking som er monteret under bordet. Når koppen registreres af kameraet, aktiveres det instrument som den tilhørende fiducial repræsenterer og bliver tilføjet til den musik som spilles over højttalerne. Samtidig registreres et nulpunkt der hvor koppen bliver placeret, så hvis brugeren flytter koppen mod venstre reduceres tempoet for det pågældende instrument, og hvis koppen flyttes mod højre øges tempoet for instrumentet. Brugeren bliver derfor i stand til at kontrollere hvornår instrumentet afspilles og ved hvilken hastighed rytmen afspilles. Når koppen bliver placeret på bordet vil der rundt om koppen blive projiceret en lysende cirkel og et ikon af instrumentet, som indikerer at koppen og derved instrumentet er aktiveret. Samtidig vil et ”0” være repræsenteret ved siden af koppen som justeres når kroppen bevæges, og dermed bliver enten en negativ eller positiv talværdi, så brugeren også får en visuel feedback når koppen bevæges.
I stedet for at fokusere på den lette tilgængelighed, hvilket da stadig er relevant, sætter denne idé fokus på ressource aspektet af machinimasound.com. Den fremhæver mulighedsrummet, potentialiteten og den store mængde frihed og adgang som der tilbydes. Udfordringen vil ligge i at holde de forskellige parametre for sangene inden for rammer der giver mening. Den sociale dynamik forbundet med denne form for interaktion og denne idé i det hele taget, vil sandsynligvis betyde at en café måske ikke er det mest hensigtsmæssige sted at opstille systemet, men det er dog stadig afhængig af det kreative rum, og de for dette medbringer.


Idé 3:
Formål:
Brugerne kan tilkendegive deres interesse i et bestemt stykke musik ved at like det, hvorefter de kan følge med i hvor det bliver brugt.

Funktionalitet:
En bruger kan finde et musiknummer inde på machinimasounds Facebook-side som han godt kan lide, hvilket han så kan "like". Dette like betyder ligeledes at brugeren nu følger dette nummer, så han kan holde styr på hvor nummeret bliver brugt. De eksisterende Youtube-videoer der benytter dette nummer, og offentligt anerkender at de bruger det, vil samtidig automatisk få et like for hver person der liker nummeret på Facebook-siden. Derudover vil alle nye videoer, hvori nummeret indgår, automatisk få overført de likes som er genereret på Facebook-siden. Omvendt vil nye likes på en video der bruger nummeret, blive overført til nummeret på Facebook, som derved genererer flere likes til de andre videoer. Derudover vil brugeren der har liked få en besked på Facebook hver gang der oprettes en ny video hvori nummeret indgår.
Det interessante aspekt ved denne idé er at den opfylder nogle behov/ønsker inden for domænet. Først og fremmest opfordrer den NMC’s til at anvende Machinimasound.com’s musik da dette vil medføre øget opmærksomhed og impliceret popularitet, hvilket vi antager er et ønske fra de fleste NMC’s side. Derudover vil det opfylde et behov fra machinimasound.com’s side om at få kredit når deres musik bliver brugt, hvilket i øjeblikket er et problem. Begge disse behov bliver opfyldt uden at der er straf eller trussel involveret, NMC’s vil kun gøre hvad der er bedst for dem selv. At implementerer et sådant system vil sikkert være umuligt, og det ville totalt underminere like systemet, så idéen er ikke praktisk, men den er stadig interessant for den måde den opfylder de behov.

Nutids-brugssituationer - Eksempler

Scenarie 1: Capitalist Oppression
Kahled er en nystartet youtuber, hans første video er en kat der danser med en højtaler der spiller en bas rytme. kun to uger inde har den fået et overvældende antal views. Khaled kan ikke fatte at der er 6735 mennesker der har brugt tid på at se hans video. Så nu har han fået blod på tanden. Han vil lave en let’s play video hvor han spiller hans yndlingsspil Kyoro-chan no Purikura Daisakusen.
Efter at have optaget video delen vil Kahled lægge noget musik på. Så han søger på Youtube og finder videoen til sit yndlingsnummer: Jay Xs “Naggers in London”. Derefter ripper han musikken fra videoen med hans russiske videoredigeringsprogram, hvilket han så bruger som soundtrack til hans video. Han uploader videoen og den bliver et øjeblikkeligt hit. Efter to uger har den næsten tre gange så mange views som hans første video. Men kun et par dage senere bliver lydsporet slettet fra hans video, og han får en advarsel fra youtube om at han har overtrådt deres copyrightpolitik.
Kahled bliver frustreret og en smule paranoid, hans næste tre videoer indeholder soundtracks der består af bip lyde han selv har indspillet med hans mobil. Disse bliver ikke nært så populære og efter den tredje video opgiver han sin drøm, og beslutter sig for at rejse ned til hans fætre Ahmed, Jahman og Safat, som er under uddannelse på en religiøs militærskole i Kurdistans bjerge.

Scenarie 2: New Media Liberation
Jackson Stills er en erfaren youbooker, han arbejder i det sociale rum imellem Facebook og Youtube. Hans primære produkt er en serie sarkastisk drejede videoer som han udgiver på Facebook, hvor han kommenterer på nyheder inden for social media/chronometrophilia/high fashion verdenen. Derudover har han startet et meme med en række reaktionsvideoer på 1-5 sekunder der udtrykker en reaktion på hans signaturiske sarkastiske måde. Alle videoer udgives på Facebook, men bliver også uploaded på Youtube, og hans seere opfordres til at bruge hans reaktionsvideoer i stedet for at skrive deres egen respons. Sidst han tjekkede havde han over 40 millioner subscribers, og hans videoer blev set og brugt op imod 200 millioner gange dagligt. Alt dette er koblet op på Youtubes partnership program, hvilket tjener ham lige over $250 om måneden.
I går aftes dukkede Lady Gaga op til et event i en Nikolai Gogol kjole lavet udelukkende af fungerende ure, der alle viste forkert tid. Dette er naturligvis store nyheder i Jacksons verden, og han er allerede i fuld gang med at producere en video. Videoen består primært af gamle klip fra hans reaktionsvideoer og offentligt tilgængelige billeder fra eventet, dertil har han indspillet sine egne kommentarer. Der mangler dog stadig noget musik. Han bladrer igennem sine bookmarks, men der er ingen af hans go-to sider der har creative commons musik som han ikke allerede har brugt. Så han tyr til Google. Efter en kort søgning finder han machinimasound.com, hvor han hurtig udvælger sig en sang ved navn “Broken Circuitry” af Jens Kiilstofte. Videoen bliver uploaded, og inden for 16 sekunder holder Youtube op med at tælle views, den er allerede gået viral. Tilfreds læner han sig tilbage og reflekterer over glæden ved at kunne bruge andre folks materiale uden at skulle betale dem for det.

Forklaring
Musik som distribueres under Creative commons attributions, eller hvad vi har navngivet som Open-source musik, sker ifølge vores gatekeeper kun via internettet i øjeblikket. Et typisk brugsscenarie vil derfor tage udgangspunkt i en new media creator der mangler noget musik til eksempelvis en film, Youtube-video eller et computerspil.
Da det normalt vil være for dyrt at hyre en komponist, for en nystartet eller en som blot har det som hobby, er den eneste mulighed at søge på nettet efter tilgængeligt musik. Vi vil ikke ændre på denne brugssituation, da der allerede findes en tilgængelig brugbar løsning (Google). Derimod vil vi forsøge at skabe opmærksomhed omkring at der findes musik som frit kan hentes og anvendes til både ikke-kommercielle og kommercielle produkter.
Dette begrunder samtidig vores valg af domæne, fordi der på lynfabrikken befinder sig en mængde potentielle new media creators. Måden hvorpå vi vil skabe opmærksomheden, er ved at påvirke det miljø hvor de udfolder deres kreative aktiviteter, på en måde så det har til hensigt at vække deres opmærksomhed og virke indbydende enten til at lege med eller ved at appellere til deres nysgerrighed, som kun vil blive tilfredsstillet hvis de går på opdagelse i produktet. Den brugssituation som vi vil påvirke er derfor den daglige gang i caféen på lynfabrikken, hvor brugerne udvikler og udveksler idéer, tæt placeret op ad hinanden i café-miljøet.

Feltstudier og Målgruppe

Feltstudier
Vores udførsel af feltstudier blev kompliceret af at vores forståelse for vores valgte domæne indledningsvist var udelukkende fordomme og antagelser, og af at vores målgruppe tilsyneladende kun deler en fælles lokation online. Dette gjorde os usikre på hvor og hvordan vi kunne nå en brugergruppe, og vi besluttede os i stedet for at udføre nogle interviews med vores kontaktperson (Jens Kiilstofte fra machinimasound.com).

Oprindeligt var vores idé at udføre to separate interviews, hvoraf det ene skulle fokusere på det kunstneriske/artistiske aspekt af musikken, og det andet skulle fokusere på konceptet open source musik og service for new media creators. Vi havde endnu ikke fastlagt os på et interesseområde og en fremgang i forhold til vores videre arbejde. Det viste sig dog at udspille sig radikalt anderledes. Jens udtrykte en klar præference for at udføre interviewene skriftligt. Så i stedet lavede vi en kompromisløsning, hvor Jens fik mulighed for at svare på en række spørgsmål, hvorefter vi kunne bruge de givne svar til at udarbejde en interviewguide til et efterfølgende interview. Til denne model følte vi at adskillelsen af det kunstneriske/artistiske og open source temaerne var unødvendig. Interviewene blev udført så de var færdige fredag. Den skriftlige del kan findes i tidligere opslag her på bloggen, men den mundtlige del er endnu utransskriberet.
 Interviewene var enormt givende for gruppen, og det er den viden vi erhvervede i interviewene der har dannet fundament for mange af de valg der udtrykkes, eksplicit og implicit i denne opgave.

Formatet for denne indledende undersøgelse var genstand for megen debat i gruppen, men Jens udtrykte under det mundtlige interview at muligheden for at forberede sig på at svare på vores spørgsmål havde været uundværlig. Uden spørgeskemaet havde han haft svært ved at forstå hvad vi var interesserede i, og mange af hans svar ville derfor have været ureflekterede. Han nævnte specifikke eksempler, hvor hans umiddelbare reaktion på et spørgsmål havde være forskellig fra det svar han kom op med efter refleksion. Dette tager vi for indikation for at formatet i det mindste var velegnet til vores situation.

Med basis i de interviews har vi udvalgt et noget mere snævert defineret domæne, der også indikerer en brugssituation og et specifikt formål. Derudover har vi totalt bortkastet vores oprindelige vision, dog uden at præcist formulere en ny.

Vores målgruppe er New Media Creators, men i stedet for at lave en Youtube, Facebook eller på anden måde web-baseret kampagne, der muligvis vil kunne nå de folk, vil vi hellere lave en installation der gør mere end bare at oplyse om sidens(machinimasound.com) eksistens. Dertil har vi debatteret en række potentielle lokationer i Aarhus:
  • Lynfabrikken (Vestergade)
  • Godsbanen
  • Nygaard (Katrinebjerg)
  • Båse på kreative/New Media konventioner

Hver af disse har deres egne fordele, men de har det til fælles at de frekventeres af kreative typer der vil kunne anvende den ressource som machinimasound.com, og open source musik i det hele taget, er. Vi har valgt at arbejde med Lynfabrikken,  men vi har en midlertidig forestilling om at hvad end vi kommer op med, vil det sandsynligvis kunne appliceres alle de andre steder også, hvilket spiller ind i vores forestilling om at det skal være en kampagne rettere end en permanent opstilling som kommer til at fungere som portal til machinimasound.com.

Mål og Målgruppeskema
Mål
Målgruppe - New Media Creators(NMC)
Skabe bevidsthed om open-source musik og de muligheder det giver
Hvad skal der siges? Med vores projekt vil vi sprede budskabet om open-source musik, hvor fokus vil ligge på at det er gratis(eller billigt), tilgængeligt og giver NMC mere frihed i deres arbejde med det. Målgruppen skal vide at dette er en mulighed for dem, for at få adgang til musik i høj kvalitet, uden at sprænge banken. De skal vide at creative commons musik giver dem muligheden for at remixe, modificere og bruge musikken som det passer dem, og at dette muliggøres ved kun en enkelt transaktion(eller ingen), hvilket adskiller sig fra kommerciel musik, hvor der normalvis skal laves kontrakter der ofte betyder at kunstnerne skal have en andel af indtjeningen for det produkt, hvori deres musik indgår.
Hvordan skal det siges? Dette skal siges på en sådan måde, at målgruppen finder det interessant og relevant for dem, således at de vil kunne se fordelen i open-source musik.
Hvor skal det siges? Vi ønsker at nå ud til dem i det rum hvori de er kreative. Da det kan være svært(eller umuligt) at nå dem i deres private omgivelser, har vi valgt at fokusere på offentlige steder hvor folk kommer for at være kreative, ofte også i kollaboration med andre. Derfor er steder som Lynfabrikken, Godbanen og Nygaard(Uni) steder som vi har valgt at fokusere på.
Hvilken effekt? Dette skal gerne have den effekt at flere NMC fremover vil benytte sig af open-source musik, frem for at de fortvivlet må opgive projekter grundet mangel på penge til at tilføje musik af høj kvalitet til deres produktioner.

Beskrivelse af målgruppe:
Vores målgruppe består af new media creators, som er folk der skaber computerspil, film, Youtube-videoer og andre digitale produktioner. Denne målgruppe er valgt, eftersom at det er dem open-source musik kan gøre mest for. Vi lever i en tid hvor store medie- og pladeselskaber i højere grad dikterer hvem der må bruge og hvor deres musik må bruges, og håndhæver dette ved at sagsøge folk der bruger det uden tilladelse, samt får fjernet materialet fra fx Youtube. Eftersom at disse NMC ønsker musik af høj kvalitet til deres produktioner, benytter de sig ofte af copyright musik, men må ofte se deres produktioner blive fjernet eller dem selv sagsøgt som resultat af dette. Open-source musik vil give disse NMC muligheden for at benytte musik af høj kvalitet til deres produktioner, uden enten at skulle bekymre sig om copyrightsøgsmål eller de ofte enorme beløb, som det koster for at få tilladelse til at benytte copyright musik.

torsdag den 3. oktober 2013

Indledende spørgsmål til Interview

Jens svarer på spørgsmål om hans musik og Machinimasound.com, hvor hans musik er tilgængelig.

Hvad er machinimasound og hvad er relationen til traditionel machinima?

Machinimasound er et firma som blev startet i 2009, med henblik på at lave musik primært til folk der laver Machinima. Der var et stort behov for musik på daværende tidspunkt som folk kunne bruge kommercielt uden at få problemer med copyright claims osv.  Der var noget musik, men det var af ringe kvalitet så det er også deraf vores motto  ”Quality above quantity” kommer.


Hvorfor laver du musik? Har du et bestemt formål med at lave musik?

Fordi jeg synes det er sjovt  og det giver en masse igen , jeg har det sjovest i mit eget selskab når jeg sidder og komponere, jeg har haft nogle fede oplevelser når det hele klikker sammen. Det er lidt ligesom ”runners high”, et godt eksempel  er da jeg lavede ”dance of the pixies” Bassen og beatet var på plads, for sjov begyndte jeg at spille med fløjte henover og det lød så super fedt at jeg sad og fik gåsehud og  ”glædes udbrud”.  


Har du en musikalsk uddannelse, eller hvad er din musikalske baggrund?

Jeg har gået på Rudolf Steiner skole i 12 år som lægger vægt på musikken.

Igennem de år har jeg spillet på blok fløjte, violin, tværfløøjte og så trommer de sidste par år, fra omkring 6 klasse spillede jeg i orkester.

Det er ikke noget jeg har lagt særlig meget i, kun de 2 sidste år med trommer, men selv der var jeg ikke en ”instrument nørd”. – Det har nok også noget at gøre med det var skole og et ikke var mig selv som tog initiativet til at spille. Skole har for mig mest været sjov pga. det sociale, ikke det faglige, det sagde mig sjældent noget, jeg er selvlært og har det bedst ved at sidde med tingene selv.

Hvordan påvirker din musikalske baggrund din musik?

Det er svært at sige, jeg tror det spiller ind, det dog ikke noget jeg direkte har brugt. Det man tydeligt kan hører i min musik er det jeg voksede op med. Jeg startede som 5 årig med at spille Bubble & bobble som har en sjov og meget simpel melodi i hoved temaet, så fra jeg var helt .lille har jeg set spil verdener og lært hvordan de fungere, og dermed sikkert også indlært de forskellige stemninger diverse scenarier generere.
Senere hen spillede jeg command & conquer ”Tibirian Dawn”, som havde et super soundtrack produceret af Frank Klepacki, det hører jeg stadigvæk fra tid til anden.

Der er mange der har nævnt at min musik ligger i den retning.
f.eks. et af mine senere numre - lock & load, men især også mine tidligere numre.

En af mine yndlings numre fra det soundtrack er act on instinct: http://www.youtube.com/watch?v=1ZTHFRadJwI

Så er der også diablo, quake,  Half-life og andre skydespil fra 90’erne som min musik bærer præg af, simpel melodi, groovy trommer, voldsom synthesizer bas og lead.

Når du laver din musik, har du en vision for hvad det endelige produkt skal blive til, eller hvordan er dit forløb, fra du starter på at lave et nummer, til du har det færdigt?

Det svinger frem og tilbage, nogen gange har jeg en svag idé om det og andre gange aner jeg ikke hvad det ender med. Men det afhænger egentlig af inspirationskilden, hvis jeg skal lave musik til et bestemt område i et spil, kan jeg bruge baggrunds historie, noget concept art osv. Til at danne en vision om hvordan selve det område skal lyde.  Hvis det er et solrigt og stille snelandskab med en masse krystaller, tænker jeg straks klokkespil, lange synthesizer pads osv.

Og så går jeg egentlig bare igang med det samme, tager ca. Mellem 30- 60 minutter for mig at have et nummer der enten er brugbart og skal arbejdes videre på eller som ikke er godt og skal smides ud.

Det næste skridt er ”fyld”, mixing og mastering.

Hvad bliver du inspireret af når du laver din musik?

Det kan være alt lige fra et spil jeg sidder og spiller, til en tegning, en film, en gåtur om natten hvor gade belysningen giver en speciel stemning.
De bedste numre jeg har lavet er hvor jeg har siddet og spillet et spil eller set en film og jeg bliver nødt til at stoppe halvvejs for at lave musik. 
 Jeg bliver sjældent inspireret af andre folks musik, hvilket er besynderligt.


Er der noget du gerne vil udtrykke med din musik? Oplevelser, historier, budskaber, følelser, temaer, andet?

Jeg arbejder meget med stemninger,  men jeg  har tit og ofte også en historie i bagtankerne, et scenarie hvor musikken passer til. – det er super fedt når fans sidder og skriver historier som passer perfekt til det man havde tænkt om et givent nummer.

Når jeg sidder og producere musik til Machinimasound er det tit og ofte en bestemt stemning jeg går efter og hvor man befinder sig. Nummeret afterlife City er typisk cyberpunk’ish track i et mere high class miljø hvor man foreksempel kører i en bil, der er neon lys i gaderne, det regner, osv. Osv.

Er der eventuelt en sammenhæng mellem dine numre i forhold til ovenstående, eller skal numrene fremstå individuelt?

Jeg har aldrig lavet 2 numre eller flere som hang sammen, ala ”part 1, part 2”
 Så ja de fremstår individuelt :)

Henvender din musik sig til et bestemt publikum?

Mht. Machinimasound så er det primært til ”new media creators”, let’s plays, machinima, kort film, spil mm.
 Min musik henvender sig til mange forskellige mennesker, gamle såvel som unge, men for at være ærlig så ved jeg ikke særlig meget om hvem der lytter til min musik, jeg laver det bare og så er der nogen der kan lide det og nogen der ikke kan.

Hvis din musik skulle være tilgængeligt på et offentligt sted, hvordan kunne du forestille dig det skulle være?

Hmm....Jeg ved ikke om jeg forstår spørgsmålet? Hvis det er en _”sound booth” aner jeg det ikke, nogle gode højtalere, fede skulpture, lys show?

Hvis det var en slags ”art project” ville jeg nok lave et tema, i forskellige rum hvor at der var en sammenhæng mellem start og slutning men hvor hvert rum også havde en historie.

Så eventuelt have forskellige numre fortælle dele af en historie samt have en historie i sig selv, det kan så beskrives med former, farver, lys osv.

Hvad er grunden til at du har valgt at din musik skal være open-source, fremfor kommerciel?

Helt enkelt, for at hjælpe folk som ikke har råd til licensering af musik til flere hundrede kroner, når det er til deres hobby projekter.  Og så er kommerciel musik en forældet model.

En anden pointe er at jeg laver mest af alt musik til folk der skal bruge det, fremfor bare at lytte til det.  Jeg synes det er super fedt når folk ”bare” lytter til min musik, men det primære mål er content creators og det er nemmest og bedst med creative commons license, fremfor kommerciel.

Nogle af numrene på machinimasound.com er gratis open-source, mens andre koster penge. Hvorfor denne forskel og hvad er kriteriet for om et nummer skal koste eller være gratis?
Det er det man får adgang til, du får høj kvalitets 24bit wave filer samt en licens som giver dig lov til at bruge det givent premium nummer UDEN at give credit.
Vi startede ud kun med gratis tracks men senere da vi nåede et  niveau som var acceptabelt begyndte vi at lave premium tracks også. Det er samme kvalitet produktions mæssigt.




mandag den 23. september 2013

Considerations: Scope issues


Dette første skridt, valg af domæne, er naturligvis enormt vigtigt. Vores primære overvejelser var et ønske om at arbejde med noget der rent faktisk interesserede os, og at vi gerne ville have en samarbejdspartner. Disse to ting er ikke uforenelige, men leder os ind i nogle komplikationer. Først og fremmest dikterer opgavens struktur (kampagne) visse forbehold i forhold til domænet, idet der skulle være et behov for (forstået som at det ville give mening inden for rimelighedens grænser) at sprede information. Vores valg, som består af musik, dog endnu uden en specifik kunstner, lever rimeligt op til dette krav, dog ville det være mest hensigtsmæssigt hvis det var i forbindelse med en aktuel udgivelse. Men som vores tidligere indlæg reflekterer er vi bevidste om at det kunne være problematisk at finde den helt rigtige samarbejdspartner.


En anden komplikation er at vores valg af musik ikke rigtigt vil klargøre præcist hvad vores opgave eller problemfelt er. Det indsnævrer omfanget af vores opgave, men siger meget lidt om hvad der er tilbage. Havde vi for eksempel valgt en interesseorganisation, med en klar agenda ville vi have haft et meget bedre overblik over hvad vi skulle formidle. Men i vores tilfælde er det mindre klart, ud over “det her musik er godt”, og det er utilstrækkeligt til den kontekst og hvori vi skal udvikle vores projekt. Endvidere er der praktisk talt umuligt for os at indsnævre dette indtil vi har udvalgt en kunstner at arbejde med. Så i den forstand sætter vi os selv op til en stor mængde arbejde i den indledende del af vores proces.

Domæne og vision

Domæne: Salg af musik


Vores valg af domæne består af et band eller en kunstner som skal have promoveret en ny plade, single, eller anden form for musikalsk udgivelse af materiale. Afhængig af om og hvem vi kommer i kontakt med, er det sandsynligt vi vælger at promovere en plade som allerede er udgivet, da en eventuel plade-release som matcher vores tidsramme i forhold til eksamensdatoen er usandsynlig.


Vision:
Vi vil oversætte musikkens lydlandskab til en virtuel oplevelse, hvor brugeren gennem interaktion får mulighed for at udforske musikkens oplevelsesmæssige og æstetiske kvaliteter.


Vi synes at musik indeholder et stort potentiale i forhold til at gentænke og anskue mediet og dets lydunivers anderledes igennem interaktionsdesign. Dette kan enten være gennem en eksplorativ oplevelse af musikkens univers, hvor det visuelle er sammenhængende med det auditive, eller det kan være konstrueret som en udfordring for brugeren, hvor brugeren bliver belønnet med at kunne lytte til musik som endnu ikke er udgivet.
Afhængigt af vores samarbejde med den aktuelle kunstner er der mulighed for at det visuelle udtryk bliver en virtuel fortolkning af musikken, som udelukkende bliver udført af os, men vi vil bestræbe os på at inddrage kunstneren i denne process og lade de visuelle så godt som muligt repræsentere det emotive og æstetiske udtryk som kunstneren sigtede efter i musikken. Hvis kunstneren allerede har et etableret image, eller ønsker et sådant, vil vi også have dette bearbejdet og implementeret visuelt.