Vores opstilling består af et bord, hvorpå flere forskellige
objekter, der symboliserer et bestemt tema eller en genre, står. Disse objekter
er forbundet med et arduino board, som er forbundet med en computer, som vist
på illustrationen herunder.
Hvert objekt skal være strømledende og i så fald objektet
ikke er, skal objektet males med strømledene maling. Ved berøring med hvert
objekt registreres at strømmen bliver ledt gennem objektet, som herefter
aktiverer en afspilning af et tilhørende musiknummer fra machinimasound.com.
For at muliggøre eksperimentet, skal test-subjekterne have bare fødder og
lokalet som eksperimentet foregår i, skal have en metalplade som gulv. Når
arduinoboardet er sluttet sammen med metalpladen, vil brugeren fuldføre de
enkelte kredsløb ved at røre ved objekterne og derved aktivere musikafspilningen.
Ved at udforme testen som en think aloud test, får vi
muligheden for at få indblik i brugerens overvejelser og indtryk af setuppet,
som forhåbentlig vil give os de informationer vi har brug for, når vi
sammensætter dem med et efterfølgende interview.
Vi vil samtidig få et indtryk af hvilke objekter som giver
mening for brugerene at interagere med, samt hvilke forventninger de har når de
interagerer med et bestemt objekt, og resultatet kan anvendes til at
konkretisere hvilke materialer der er anvendelige til konceptet. Det er
efterfølgende hensigten at udforske disse materialer og identificere hvilke
kvaliteter materialerne har, som er anvendelige i forhold til at berøring skal
kunne aktivere noget bestemt musik, fremfor den strømledene model som vi
anvender i eksperimentet. Det er sandsynligt at det strømledende er optimalt
til formålet, men eksperimentet kan forhåbentlig bidrage til en yderligere
ekspansion af vores muligheder, og danne grundlag for yderligere
design-eksperimenter.
En fordel ved at anvende det strømledende kredsløb
kombineret med strømledende maling er at vi ikke er begrænset til at anvende
objekter af bestemte materialer, og vi kan derfor fokusere vores valg af
objekter baseret på hvilken symbolsk værdi de har. Samtidig er eksperimentet
også yderst fleksibelt fordi vi kan udskifte objekterne efter behov, da det
ikke kræver andet end en montering af ledninger og påførelse af eventuel
strømledene maling.
En begrænsning dette eksperiment har er at vi er
interesserede i at undersøge hvordan og hvorvidt brugere forstår og fortolker
vores system, samt symbolerne i det. Men denne forståelse og fortolkning er
baseret på flere faktorer end dem smart materials kontrollerer. I det tilfælde
hvor forståelsen er utilstrækkelig, er det muligt at brugeren misforstår
situationen baseret på en problematik i systemets feedback; hvordan systemet
responderer på og signalerer effekten af interaktionen. Dette er et aspekt der
er uafhængigt af smart materialerne, og vil i et langt udstræk være prædefineret,
og derfor sandsynligvis ikke nær så fleksibelt som de aspekter af systemet som
er domineret af smart materialerne. Den store fordel ved at anvende smart
materialerne i denne eksperimentelle situation er at det giver en høj grad af
fleksibilitet, hvilket vi netop ikke ville kunne få i forbindelse med feedback,
grundet eksperimentets udformning.
Fremtidsscenarie
En bruger træder ind i rummet, hvor vi har forberedt vores
opstilling. Brugeren bliver bedt om at stille sig på metalpladen foran bordet,
hvor der står en række forskellige objekter. Brugeren kigger på de forskellige
objekter, og får således et indtryk af dem. Især to af objekterne gør indtryk
på brugeren. Skelethovedet minder ham om en gyserfilm han så forleden, og
solbrillerne om et meme han har set på internettet. Styret af sin nysgerrighed,
griber brugeren ud efter solbrillerne. Da brugeren interagerer med
solbrillerne, starter et musiknummer af genren Chiptune. Brugeren bliver
overrasket og et kort øjeblik forvirret, indtil han undersøger solbrillerne
nærmere, og opdager at de er designet således at de skal fremstå pixellerede.
Brugeren gennemskuer herefter forbindelsen mellem de pixellerede solbriller, og
Chiptune musikken, som er kendt fra ældre computerspil, samt spil der forsøger
at emulere dem. Da han slipper solbrillerne igen, ophører musikken og brugeren
genneskuer forbindelsen mellem kontakt til solbrillen og afspilning af musik.
Dette motiverer brugeren til at samle skelethovedet op, da dette sker afspilles
der noget musik, som brugeren synes ville passe perfekt ind i en gyserfilm.
Dette giver brugeren kuldegysninger og han slipper hurtigt skelethovedet igen.
Således fortsætter brugeren med at udforske de andre objekters lydspektrum.
Både brugerens kropssprog og thinking aloud giver udtryk for, at kun nogle af
objekterne giver mening i forhold til den musik som afspilles, fordi han enten
slet ikke kender musikgenren eller ikke kan gennemskue koblingen mellem
objektet og musikken.
