fredag den 15. november 2013

Smart Materials

Vores nuværende designkoncept, er baseret på en idé om at vores brugere skal kunne navigere i et musikkatalog, som ikke blot er en database på nettet. Hensigten med dette koncept er at oplyse brugerne om musikkens tilgængelighed, diversitet og kvalitet, uden at brugerne selv aktivt skal fremsøge informationerne. Selvom dette design-koncept er radikalt anderledes end vores foregående, er vores domæne stadig det samme. Hensigten er derfor at brugerne skal blive opmærksomme på musikkens tilgængelighed, ved at anvendelse af musikken bliver mere intuitiv. Dette eksperiment har til hensigt at undersøge hvorvidt brugerne kan interagere med objekter som de har bestemte relationer til og som samtidig har en relation til den type musik som afspilles fra machinimasound.com, og i hvor stor udstrækning denne interaktion er meningsfuld.

Vores opstilling består af et bord, hvorpå flere forskellige objekter, der symboliserer et bestemt tema eller en genre, står. Disse objekter er forbundet med et arduino board, som er forbundet med en computer, som vist på illustrationen herunder.




Hvert objekt skal være strømledende og i så fald objektet ikke er, skal objektet males med strømledene maling. Ved berøring med hvert objekt registreres at strømmen bliver ledt gennem objektet, som herefter aktiverer en afspilning af et tilhørende musiknummer fra machinimasound.com. For at muliggøre eksperimentet, skal test-subjekterne have bare fødder og lokalet som eksperimentet foregår i, skal have en metalplade som gulv. Når arduinoboardet er sluttet sammen med metalpladen, vil brugeren fuldføre de enkelte kredsløb ved at røre ved objekterne og derved aktivere musikafspilningen.

Ved at udforme testen som en think aloud test, får vi muligheden for at få indblik i brugerens overvejelser og indtryk af setuppet, som forhåbentlig vil give os de informationer vi har brug for, når vi sammensætter dem med et efterfølgende interview.

Vi vil samtidig få et indtryk af hvilke objekter som giver mening for brugerene at interagere med, samt hvilke forventninger de har når de interagerer med et bestemt objekt, og resultatet kan anvendes til at konkretisere hvilke materialer der er anvendelige til konceptet. Det er efterfølgende hensigten at udforske disse materialer og identificere hvilke kvaliteter materialerne har, som er anvendelige i forhold til at berøring skal kunne aktivere noget bestemt musik, fremfor den strømledene model som vi anvender i eksperimentet. Det er sandsynligt at det strømledende er optimalt til formålet, men eksperimentet kan forhåbentlig bidrage til en yderligere ekspansion af vores muligheder, og danne grundlag for yderligere design-eksperimenter.

En fordel ved at anvende det strømledende kredsløb kombineret med strømledende maling er at vi ikke er begrænset til at anvende objekter af bestemte materialer, og vi kan derfor fokusere vores valg af objekter baseret på hvilken symbolsk værdi de har. Samtidig er eksperimentet også yderst fleksibelt fordi vi kan udskifte objekterne efter behov, da det ikke kræver andet end en montering af ledninger og påførelse af eventuel strømledene maling.

En begrænsning dette eksperiment har er at vi er interesserede i at undersøge hvordan og hvorvidt brugere forstår og fortolker vores system, samt symbolerne i det. Men denne forståelse og fortolkning er baseret på flere faktorer end dem smart materials kontrollerer. I det tilfælde hvor forståelsen er utilstrækkelig, er det muligt at brugeren misforstår situationen baseret på en problematik i systemets feedback; hvordan systemet responderer på og signalerer effekten af interaktionen. Dette er et aspekt der er uafhængigt af smart materialerne, og vil i et langt udstræk være prædefineret, og derfor sandsynligvis ikke nær så fleksibelt som de aspekter af systemet som er domineret af smart materialerne. Den store fordel ved at anvende smart materialerne i denne eksperimentelle situation er at det giver en høj grad af fleksibilitet, hvilket vi netop ikke ville kunne få i forbindelse med feedback, grundet eksperimentets udformning.

Fremtidsscenarie

En bruger træder ind i rummet, hvor vi har forberedt vores opstilling. Brugeren bliver bedt om at stille sig på metalpladen foran bordet, hvor der står en række forskellige objekter. Brugeren kigger på de forskellige objekter, og får således et indtryk af dem. Især to af objekterne gør indtryk på brugeren. Skelethovedet minder ham om en gyserfilm han så forleden, og solbrillerne om et meme han har set på internettet. Styret af sin nysgerrighed, griber brugeren ud efter solbrillerne. Da brugeren interagerer med solbrillerne, starter et musiknummer af genren Chiptune. Brugeren bliver overrasket og et kort øjeblik forvirret, indtil han undersøger solbrillerne nærmere, og opdager at de er designet således at de skal fremstå pixellerede. Brugeren gennemskuer herefter forbindelsen mellem de pixellerede solbriller, og Chiptune musikken, som er kendt fra ældre computerspil, samt spil der forsøger at emulere dem. Da han slipper solbrillerne igen, ophører musikken og brugeren genneskuer forbindelsen mellem kontakt til solbrillen og afspilning af musik. Dette motiverer brugeren til at samle skelethovedet op, da dette sker afspilles der noget musik, som brugeren synes ville passe perfekt ind i en gyserfilm. Dette giver brugeren kuldegysninger og han slipper hurtigt skelethovedet igen. Således fortsætter brugeren med at udforske de andre objekters lydspektrum. Både brugerens kropssprog og thinking aloud giver udtryk for, at kun nogle af objekterne giver mening i forhold til den musik som afspilles, fordi han enten slet ikke kender musikgenren eller ikke kan gennemskue koblingen mellem objektet og musikken.